游戏系列二:为什么“游戏分类”是理解游戏行业和公司竞争力的关键?

2025-06-22 20:55:37 by admin 06世界杯葡萄牙

来源:雪球App,作者: Double_moon,(https://xueqiu.com/1227346902/338090510)

在系列一的文章中,我们探讨了电子游戏作为一种娱乐形式,其本质是满足用户的精神需求,这种需求具备很强的不可替代性。同时,我们也指出,游戏行业的核心壁垒体现在多个层面:成功率极低、资金难以替代经验、不同品类之间难以跨越等。此外,从商业模式来看,游戏行业在一些关键领域呈现出高度的头部集中化特征,资源和用户流量往往集中在少数几款顶级产品上。

接下来在本篇文章中,我们要探讨,面对这样一个高壁垒、强集中、低成功率的行业,我们该如何理解不同公司的竞争力?一个非常关键的切入点,就是从“游戏分类”的角度出发。

为什么要对游戏进行分类?

游戏本质上是一种工具,用来满足玩家在情绪和精神上的多元诉求,例如:成就感、社交认同、情感陪伴、剧情沉浸等。深入观察我们会发现,不同类型的游戏,往往对应着不同类型的心理需求。

虽然这些需求之间有一定的重叠,但每类游戏都具有明确的“精神属性”,彼此之间的替代性其实很弱。正因如此,跨类型之间的竞争并不激烈,真正的市场厮杀,往往发生在同类型游戏之间。

例如:

——竞技类游戏强调社交互动、胜负对抗和技巧精进,满足的是成就感和社交认同;

——二次元内容向游戏则主打情感共鸣、剧情沉浸与角色陪伴,偏重情绪价值的满足。

这意味着,一款火爆的剧情向游戏,很难撼动一款顶级竞技游戏的基本盘。例如,《王者荣耀》的用户不会因为《原神》的爆红而流失,如果真的要担心《王者荣耀》会被颠覆,那不是担心它被《原神》这样的剧情向游戏取代,而是要担心出现一款全新玩法的竞技游戏来抢走它的用户。

竞争真正激烈的,是同一类型游戏之间

实际经验表明,不同类型的游戏抢用户没那么激烈,真正竞争激烈的是同类型的游戏之间。例如:

——2017年底,网易上线吃鸡类游戏《荒野行动》,一个半月内日活突破2000万;

——但仅过三个月,腾讯上线《刺激战场》(后更名为《和平精英》),迅速蚕食其用户基础,网易几乎全线溃败;

——类似地,在MOBA赛道,《王者荣耀》早就牢牢占据了大多数玩家,用户粘性极强。不管是腾讯自家的《英雄联盟手游》,还是字节跳动旗下的《决胜巅峰》,都没能真正撼动《王者荣耀》的基本盘。像英雄联盟这样的超级IP,靠着端游转手游的基础,还能保留一部分老用户;但除了它以外,其他MOBA游戏在国内几乎没有生存空间。

因此,理解一家游戏公司的竞争力,不能简单地横向比较谁的产品规模更大、流水更多,而是必须回到它所处的“品类赛道”来看。

因为每个品类的天花板、用户特性、竞争格局都不同。MOBA 是高壁垒、高粘性的赛道,而放置类、休闲类、卡牌类则可能更依赖买量与快速迭代。只有在明确了一个公司主打的赛道类型,才能真正评估它的产品竞争力和发展潜力。

三大核心游戏类型与代表公司

我们可以按照驱动机制,将游戏划分为三大主流类型。每一类游戏都有其独特的研发路径与用户逻辑,所带给玩家的核心体验也各不相同:

——规则驱动类(代表公司:腾讯):主要是竞技类游戏,如MOBA、FPS、棋牌,以及三消类休闲游戏等。这类游戏通常依靠明确的规则和对抗机制,具备强社交属性和高DAU。玩家的快感来自于技术精进、策略博弈、对抗胜利带来的成就感,以及社交中的认同感和归属感。

——数值驱动类(代表公司:网易):代表游戏包括MMO、SLG、卡牌养成等。这类游戏以养成和数值迭代为核心,通过不断提升角色或兵力数值,实现对NPC或其他玩家的压制。玩家的核心体验主要来源于数值的长和凭借更高战力击败对手的满足感。

——内容驱动类(代表公司:米哈游):以剧情和角色互动为核心,如《原神》等。玩家在这类游戏中的主要体验是沉浸在故事中,感受剧情发展,并与角色产生情感共鸣。用户核心体验更多来自故事剧情代入和角色共鸣带来的情绪价值。

跨品类壁垒极高,成功难以简单复制

不同类型的游戏,背后对应着截然不同的用户需求、研发逻辑、团队结构和运营机制。一款游戏在某个品类取得成功,并不意味着这些经验可以顺利迁移到其他品类。

从游戏类型出发可以发现,不同品类之间的研发壁垒非常高,能力和经验往往无法跨类通用。专注于不同类型的游戏公司,其内部的研发体系、人才结构和内容理解能力也存在显著差异。

跨品类发展不仅仅是换个题材,更意味着团队能力和认知体系要经历一场重构。这也是为什么,在游戏行业中,很少有公司能在多个品类同时取得持续性的成功。来看三家典型公司在跨类型尝试中的实际表现:

——腾讯:腾讯曾在SLG和二次元内容向游戏领域投入大量研发资源,但整体收效有限。以SLG为例,历经多年打磨推出的《重返帝国》上线后表现不佳,远不如《率土之滨》《三国志·战略版》等头部产品。在二次元赛道上,腾讯的自研作品多数未能突围,除《光与夜之恋》取得一定成绩外,其余项目普遍反响平平,尚未形成强势产品力。

——网易:网易在 MOBA 与 FPS 等主流竞技类型中多次试水、屡战屡败。若不计入研发阶段即中止的项目,仅正式上线后市场反响不佳的产品就已超过十款。在竞技赛道上,网易仅有《永劫无间》《蛋仔派对》《第五人格》等少数几款产品取得了一定程度的市场认可,《漫威先锋》的后续表现仍待验证。但需要指出的是,这几款产品大多位于竞技游戏中的边缘细分领域,网易在 MOBA、传统 FPS 等主流竞技品类中依然缺乏真正的强势作品。此外,网易在二次元赛道上多次努力也均告失败。

——米哈游:几乎所有产品聚焦二次元内容型,角色抽卡是核心商业模式。产品矩阵主要围绕《崩坏》系列、《原神》以及《绝区零》,均具备浓厚的二次元属性,且依赖持续推出新角色来驱动营收。尽管米哈游在二次元赛道已建立起明显的领先地位,但也面临增长瓶颈:用户群体高度集中,产品难以进一步“破圈”,触达更广泛的主流用户。在探索非二次元、内容机制不同的游戏类型方面,米哈游尚未找到清晰方向,跨品类扩张仍充满不确定性。

通过游戏品类的划分,我们不仅能看清各家游戏公司的优势赛道,也能识别其潜在短板。以腾讯、网易和米哈游三家中国头部游戏公司为例,它们的核心产品分别扎根于不同的细分领域:

腾讯擅长竞技类游戏,代表作如《王者荣耀》《和平精英》;

网易擅长数值驱动类游戏,代表作包括《梦幻西游》《逆水寒》《率土之滨》等。近年来,网易也积极布局竞技类游戏,尝试拓展品类边界,但整体来看,与腾讯在竞技类赛道的实力仍存在显著差距。

米哈游则深耕二次元内容向游戏,通过《原神》《崩坏》系列构建起自身的生态。

虽然三家公司都尝试过进入彼此的优势领域,但跨品类拓展的难度极高,真正成功的案例非常有限。

这也再次印证了:不同游戏机制背后,对研发能力、用户理解、内容设计和运营体系的要求截然不同,并不能简单迁移或复制,品类壁垒真实而深刻。

引申:游戏的定义可以很广泛,游戏形式的演化没有终点

虽然这个系列主要聚焦于电子游戏,但在思考“游戏”这一概念时,我们可以拓宽视角。如果将游戏理解为一种满足玩家情绪与精神需求的工具,那它的边界远不止网游和手游。比如,泡泡玛特的盲盒抽取,同样激发紧张与惊喜,带来与抽卡游戏相似的情绪满足,也可视为一种“游戏化”的体验。

即使未来没有根本性的玩法创新,基于现有机制,也仍有可能衍生出新的游戏形式。从这个角度看,“游戏”的定义本身还在不断扩展。

虽然我们对游戏进行了分类,但正如前文所说,游戏形式的演化没有终点,有些产品难以被简单归入某一类型,现有的分类体系也可能随之演变。因此,在分析一款游戏的研发壁垒和用户吸引力时,更重要的是:它满足了玩家哪种独特的心理需求,以及这种满足是否具有不可替代性。

在下一篇文章中,我们将继续深入探讨:哪类游戏的壁垒最高?哪种游戏的商业模式最稳定?

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